Дерево игры - граф, каждая вершина которого имеет одну непосредственно предшествующую ей (родительскую) вершину, за исключением выделенной вершины, называемой корнем дерева которая не имеет предшествующих вершин.
Задача точная - задача, которая может быть решена с помощью формирования полного (несокращенного) дерева перебора и точной цели игры;
неточная - задача, которая может быть решена с помощью формирования неполного (сокращенного) дерева перебора и неточной (паллиативной) цели игры.
Зона игры - совокупность фигур белых и черных, объединенных в поддержке и противодействии атакующей фигуре;
независимая - зона, которая не имеет общих полей и фигур с другими зонами игры;
простая - зона, которая содержит комлевую траекторию (в зоне нападения траекторию нападения) с примыкающими к ней траекториями отрицания;
связанная - зона, которая имеет целью контроль или блокаду поля траектории какой-либо зоны;
сложная - зона, которая образуется несколькими зонами, имеющими общие фигуры и поля.
Избыточное время - время, затрачиваемое на передвижение фигур, не влияющих на результат минимакса.
Конечная игра - игра, когда у каждого игрока имеется только конечное число стратегий, т. е. правил, определяющих выбор варианта действий при каждом ходе этого игрока в зависимости от ситуации, сложившейся в процессе игры.
Математическое отображение позиции (МО) - совокупность зон игры, соответствующих позиции фигур в данный момент игры (перебора).
Поле
α - поле траектории, на котором фигура останавливается при своем движении по траектории;
α0 - начальное поле траектории;
αk - конечное поле траектории;
β - поле траектории, которое фигура проходит без остановки.
Псевдоперебор - серия фиктивных ходов, имеющих целью определение новых фигур, участвующих в игре.
Пучок траекторий с α0-поля на αk-поле данной длины и для данной фигуры - совокупность всех траекторий этой фигуры с α0-поля на αk-поле, причем таких, что число передвижений фигуры но ним на свободной доске не превышает длины пучка; пучок отступления или деблокады - это совокупность всех траекторий данной фигуры в одно передвижение с поля α0.
Система управления
полная - система, выполняющая функции получения информации от внешнего мира, переработки информации (с подпрограммой самообучения) и исполнения решения;
частичная - система, у которой отсутствует функция переработки информации или она является неполной, т. е. отсутствует подпрограмма самообучения;
Траектория
вилочная - траектория, часть которой является общей для нескольких траекторий;
кратчайшая данной фигуры с α0-поля на αk-поле - траектория, которая имеет наименьшее число передвижений на свободной доске;
стыкованная - траектория, составленная из двух кратчайших.
Фигура
(+) - фигура (в простой зоне) одного цвета с фигурой, расположенной на α0-поле комлевой траектории;
(-) - фигура (в простой зоне) другого цвета нежели фигуры (+);
α0 - фигура, расположенная на α0-поле комлевой траектории;
αk - фигура, расположенная на αk-поле траектории нападения.
Цель игры - оценочная функция, с помощью которой проводится минимакс при отборе оптимального варианта дерева перебора.
Цепной список - список, в котором отдельные члены списка располагаются произвольно в машинной памяти и связываются между собой так называемыми адресами связи. Адрес связи помещается совместно с данным членом списка и указывает положение следующего члена списка.
А и В - числа, определяемые экспериментально, с которыми сравнивается число K для определения возможности позиционной жертвы.
НL - предельный горизонт нападения, измеряемый в полуходах.
Нх - переменный горизонт контроля полей комлевой траектории, измеряемый в полуходах; значение его зависит от количества α-полей между атакующей фигурой и контролируемым полем.
K - позиционная оценка.
Kb - число полей, контролируемых черными.
Kω - число полей, контролируемых белыми.
mk - стоимость фигуры, расположенной на αk-поле траектории нападения в простой зоне.
mb - стоимость черной фигуры.
mω - стоимость белой фигуры.
n - число на поле в массиве 15*15, равное числу передвижений фигуры с центрального поля массива до дачного поля по кратчайшей траектории.
Δm - результат размена.
∑mk - сумма стоимостей фигур, расположенных на αk-полях в сложной зоне.