![]() |
![]() |
||
![]() |
20. Многоликая черепаха![]() Мы уже располагаем программой РЕД.РИСУНКОВ, с помощью которой легко рисовать картины на экране. Эти картины могут послужить фоном для мультипликации. А делать мультфильмы будет намного легче, если мы сможем менять образ черепахи. Нарисовав, например, фигуру слона и превратив в него черепаху, мы будем управлять уже не светящимся треугольником, а "настоящим" слоном. Рисовать разные фигуры на экране компьютера вам поможет программа РЕД.ФИГУР. Чтобы убедиться в этом, задайте команды: ПРОЧТИ "РЕД.ФИГУР РЕД. ФИГУР Как и в программе РЕД.РИСУНКОВ, на экране появляется мигающая точка (курсор), которой можно управлять е помощью клавиш движения И, Й, К, М, О, Н, У и,; ![]() Используются также следующие управляющие клавиши: Б-действует аналогично команде БЕЗСЛЕДА; С - действует аналогично команде СОСЛЕДОМ; ОСВ - стирает последнюю точку; МК - Д - стирает точку под курсором;
МК - К - стирает всё: от курсора до конца нарисованной линии; МК - А - перемещает курсор в начало контура; МК - Е - перемещает курсор в конец контура; МК - П - копирует нарисованное от точки, в которой находится курсор, до конца фигуры; 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9 - меняют размеры фигуры; МК - С - показывает на экране графику и четыре ряда текста; МК - Ф - показывает на экране только графику; МК - Ц - прерывает выполнение программы РЕД. РИСУНКОВ. После того как вы нажали на МК - Ц, можете, при желании, сохранить на дискете отредактированную фи- ГУРУ- Для этого после вопроса компьютера ИМЯ ФИГУРЫ? нужно добавить имя, под которым эта фигура будет храниться. Например: ИМЯ ФИГУРЫ? СЛОН Фигуры можно также получать, собирая их из отдельных элементов, сохраненных заранее на дискете. Это делается при помощи клавиши Ф. Если нажать на нее, на экране появится вопрос: ФИГУРА? Теперь нужно добавить имя очередного элемента собираемой фигуры. В результате на месте, указанном курсором, появится этот элемент. Если хотим нарисовать другую фигуру, например лошадь, следует снова вызвать программу РЕД.ФИГУР. Чтобы превратить черепаху в любую из фигур, сохраненных на дискете, задаем сначала команды: ПРОЧТИ "ВКЛЮЧЕНИЕ НАЧАЛО Потом вводим фигуры в память компьютера с помощью команды ВКЛЮЧИ. Например, если мы нарисовали слона и лошадь и сохранили их соответственно в файлах СЛОН и ЛОШАДЬ, задаем команды: ВКЛЮЧИ "СЛОН ВКЛЮЧИ "ЛОШАДЬ После введения этих фигур записываем: ПЕРЕНЕСИ С помощью этой команды информация о фигурах переносится в подходящее место памяти компьютера. Образ черепахи меняется при помощи команды ОБРАЗ. Например, чтобы превратить черепаху в слона, нужно записать: ОБРАЗ :СЛОН Масштаб нового образа задается командой МАСШТАБ, ввод которой есть целое число между 1 и 9. Например, с помощью команды слон станет в три раза больше. После того как черепаха сменила свой образ, она может поворачиваться только на углы, кратные 909. Чтобы черепаха вновь обрела свой "черепаший" Образ, зададим команду: ОБРАЗ 0 А сейчас проиллюстрируем с помощью мультипликации предложения: Слон двигается. Лошадь двигается. Слова, составляющие эти предложения, опишем процедурами: ЭТО СЛОН ГРАФИКА ВЛЕВО 90 ДО 130 0 ОБРАЗ :СЛОН БЕЗСЛЕДА КОНЕЦ ЭТО ЛОШАДЬ ГРАФИКА ВЛЕВО 90 ДО 130 0 ОБРАЗ :ЛОШАДЬ БЕЗСЛЕДА КОНЕЦ ЭТО ДВИГАЕТСЯ ВПЕРЕД 2 ДВИГАЕТСЯ КОНЕЦ Посмотрим теперь, что получится: СЛОН ДВИГАЕТСЯ Если слон двигается не совсем обычно, то, возможно, вы не сообразили, что нужно было нарисовать его повернутым следующим образом: ![]() Чтобы остановить его, нажмем на МК - Г. А сейчас заставим расшевелиться и лошадь: ЛОШАДЬ ДВИГАЕТСЯ
МК - Г прерывает выполнение процедуры. Упражнения
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
|||
© Злыгостев А.С., 2001-2019
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна: http://informaticslib.ru/ 'Библиотека по информатике' |