НОВОСТИ   БИБЛИОТЕКА   ЮМОР   КАРТА САЙТА   ССЫЛКИ   О САЙТЕ  




предыдущая главасодержаниеследующая глава

4. Черепаха, шагом марш!


Родной язык черепахи - ЛОГО. Часть слов этого языка - команды, при помощи которых можно управлять ее поведением. Вот некоторые из них: ГРАФИКА, ВПЕРЕД, НАЗАД, ВПРАВО, ВЛЕВО, БЕЗЧЕРТЕЖА. При выполнении команды ГРАФИКА компьютер переходит в графический режим и черепаха появляется в центре экрана.

ГРАФИКА


Чтобы выполнить команду ВПЕРЕД (сокращенно ВПД), черепаха должна знать, сколько шагов ей следует пройти. Например, чтобы черепаха прошла 40 шагов, нужно задать команду:

ВПЕРЕД 40


То же самое можно сказать и о команде НАЗАД (сокращенно НЗД). Например, по команде

НАЗАД 20

черепаха пройдет 20 шагов назад:


При командах ВПРАВО (сокращенно ВП) и ВЛЕВО (сокращенно ВЛ) нужно указать черепахе, на сколько градусов повернуться:

ВПРАВО 90


ВЛЕВО 180


Мы часто будем пользоваться командами ВПЕРЕД, НАЗАД, ВПРАВО и ВЛЕВО. Во всех этих командах участвует число (ввод команды). Нельзя забывать, что перед вводом нужно оставлять пробел. В противном случае черепаха нас не поймет. Если мы запишем, например,

ВПЕРЕД 5

компьютер спросит:

ЧТО ТАКОЕ ВПЕРЕД 5?

Легко заметить, что при выполнении команд ВПЕРЕД и НАЗАД черепаха перемещается, не меняя направления, а при выполнении команд ВПРАВО и ВЛЕВО она поворачивается на месте.

Продолжим рисование:
ВПЕРЕД 20
ВЛЕВО 90


Теперь запишем команду:

НАЗАД 20


Получилась фигура, которая похожа на число 4 или на букву Ч.

Если бы вместо команды НАЗАД 20 мы задали команду

ВПЕРЕД 20?

получилась бы фигура, напоминающая стул:


Из этой фигуры легко получается и буква И. Достаточно задать новую команду - НАЗАД 40.

А если мы хотим стереть нарисованное? Для этого нужно снова записать команду ГРАФИКА. Экран компьютера очищается, а черепаха появляется в его центре, готовая к новым прогулкам. Экран очищается и после команды БЕЗЧЕРТЕЖА (БЧ), но черепаха остается на месте. Как видите, черепаха понимает нас если не с полуслова, то уж с целого слова точно.

Запомните!

ОСВ стирает знак влево от курсора (светящегося квадратика);

МК - D (одновременно МК и D) стирает знак, на который наложен курсор;

→(МК - У) перемещает курсор на один знак вправо;

← (МК - X *)) перемещает курсор на один знак влево;

МК - П восстанавливает строку, которую ввели последней.

* (Все управляющие клавиши обозначены буквами русского алфавита.)

Упражнения
  1. На каком расстоянии от своего начального положения будет находиться черепаха после выполнения команд:
    ВПЕРЕД 30 
    НАЗАД 80 
    ВПЕРЕД 100 
    НАЗАД 60
    
    
  2. Скольким шагам будет равна длина отрезка, который начертит черепаха после выполнения команд:
    ВПЕРЕД 50
    ВПЕРЕД 10
    НАЗАД 40
    НАЗАД 60 
    ВПЕРЕД 105
    
    
  3. На какой угол относительно своего начального положения повернется черепаха после выполнения команд:
    ВЛЕВО 90
    ВПРАВО 45 
    ВЛЕВО 30 
    ВПРАВО 120 
    ВЛЕВО 45
    
    
  4. Имеет ли значение, в какой последовательности будут выполнены команды в упр. 1, 2 и 3?
  5. Заменив слово ВПЕРЕД знаком +, а слово НАЗАД - знаком -, запишите в виде арифметического выражения последовательность команд:
    ВПЕРЕД 37 
    НАЗАД 40 
    ВПЕРЕД 15 
    НАЗАД 21
    
    
    Вычислите значение этого выражения и укажите команду, которой оно соответствует.
  6. Заменив слово ВПРАВО знаком +, а слово ВЛЕВО- знаком -, запишите в виде арифметического выражения последовательность команд:
    ВЛЕВО 270 
    ВПРАВО 20
    ВПРАВО 180
    ВЛЕВО 18
    
    
    Вычислите значение этого выражения и укажите команду, которой оно соответствует.
  7. Напишите с помощью черепахи первую букву вашего имени, используя для этого только команды ВПЕРЕД и ВЛЕВО,
  8. Начертите фигуры, представленные на рис. 10, приняв, что острый угол ромбов равен 50°.
  9. Начертите куб (рис. 11).
  10. Какую фигуру начертит черепаха после выполнения команд:
    ВПЕРЕД 40
    ВЛЕВО 60
    НАЗАД 40
    ВЛЕВО 60 
    ВПЕРЕД 40
    
    
    Прежде чем заставить черепаху выполнить эти команды, выполните их сами, выступая в роли черепахи.
    Рис. 10
    Рис. 10

    Рис. 11
    Рис. 11

  11. Попробуйте получить фигуру из упр. 10, используя только команды ВПЕРЕД и ВПРАВО.
предыдущая главасодержаниеследующая глава








© Злыгостев А.С., 2001-2019
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://informaticslib.ru/ 'Библиотека по информатике'
Рейтинг@Mail.ru
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной
1500+ квалифицированных специалистов готовы вам помочь