3. Черепаха рисует
Двигаясь по экрану, черепаха оставляет за собой след и при этом чертит на нем линии, складывающиеся в различные рисунки.
Если воспользоваться программой ХУДОЖНИК, можно легко управлять движением черепахи по экрану и рисовать самолеты, машины, людей, дома. Запишем:
ПРОЧТИ "ХУДОЖНИК ХУДОЖНИК
Рисовать мы будем с помощью следующих клавиш:
В - перемещает черепаху вперед (на 10 шагов);
П - поворачивает черепаху вправо (на 30°);
Л - поворачивает черепаху влево (на 30°);
С - подготавливает черепаху к движению со следом;
Б - подготавливает черепаху к движению без следа;
Т - стирает нарисованную картину;
О - отменяет выполнение последней команды;
И - дает имя полученной картине;
К - воспроизводит на экране картину под заданным именем;
? - показывает на экране список управляющих клавиш и описание их действия.
Мы уже готовы рисовать. Если, например, мы хотим нарисовать дом, следует нажать последовательно на клавиши:
Осталось лишь нарисовать крышу:
Вот дом и готов:
Теперь дадим картинке имя. Для этого нажмем клавишу И. компьютер спрашивает:
КАК ВЫ НАЗОВЕТЕ ЭТУ КАРТИНУ?
Вводим ответ:
ДОМ
После того как компьютер запомнит картину, она исчезает с экрана. Если мы захотим увидеть ее снова, следует нажать на клавишу К:
КАКУЮ КАРТИНУ ПОКАЗАТЬ?
Отвечаем:
ДОМ
Если на экране ожидаемая картина не появится, вероятно, мы допустили ошибку. Например, если мы по неосторожности написали ДОН, компьютер ответит:
НЕТ КАРТИНЫ ПОД ИМЕНЕМ ДОН.
Заставьте черепаху нарисовать другие картины. Вы увидите, что она чувствует себя на экране "как дома", не только когда рисует дома.
 Рис. 6
 Рис. 7
 Рис. 8
 Рис. 9
Упражнения
- С помощью программы ХУДОЖНИК нарисуйте космический корабль.
- Нарисуйте на экране картину, демонстрирующую отражение светового луча от горизонтальной поверхности.
- Начертите ломаную (рис. 6). Дополните рисунок так, чтобы он иллюстрировал многократное отражение светового луча.
- Начертите нотную линейку.
- Начертите фигуру, представленную на рис. 7.
- Начертите фигуру, представленную на рис. 8. Используйте ее, чтобы получить фигуры, показанные на рис. 9.
- Нарисуйте дерево. Как можно получить на экране компьютера лес?
|