Рассмотренный в предыдущем параграфе закон необходимого разнообразия, как было упомянуто, носит в основном синтаксический характер. Поясняя этот закон, Эшби сосредоточивает свое внимание на сохранении разнообразия "кибернетической системы", абстрагируясь от иных аспектов информации или во всяком случае не акцентируя внимание на них*. В конце концов закон необходимого разнообразия выступает как объяснение синтаксического аспекта действий, которые должна предпринять кибернетическая система, чтобы сохранить свое разнообразие, обеспечить гомеостазис. Разнообразие "кибернетической системы" (в логарифмическом измерении) должно быть не меньше, чем разнообразие воздействующих на нее возмущений окружающей среды, способных изменить разнообразие ее состояний.
* (У. Р. Эшби специально отмечает, что он оставляет "пока в стороне всякое понятие о цели" (У. Р. Эшби. Введение в кибернетику, стр. 292).)
Можно вместо природы в качестве источника возмущений рассматривать другую "кибернетическую систему", которая ставит цель, противоположную первой. Тогда мы имеем двух взаимодействующих "партнеров", находящихся в состоянии конфликта. Если исследованием поисков путей достижения цели, в особенности принятия оптимальных решений, занимается теория исследования операций*, то математические модели принятия оптимальных решений в условиях конфликтов изучает теория игр.
* (См. Ю. Б. Гермейер. Введение в теорию исследования операций. М., 1971, стр. 7-10.)
Взаимодействие "кибернетических систем" в условиях конфликта описывается равенством разнообразий их ходов. Это показал Эшби, когда формулировал закон необходимого разнообразия*. Этот закон имеет весьма общую природу и предметную область, он имеет особые формы не только в теории информации и управления, но и в теории игр и исследования операций.
* (См. У. Р. Эшби. Введение в кибернетику, стр. 293-299.)
Однако его формулировка (только разнообразие ходов одного игрока может уменьшить разнообразие ходов другого игрока, а значит, разнообразие исходов игры) является весьма абстрактной для теории игр, ибо позволяет проникнуть в сущность первого порядка, в сущность лишь на синтаксическом уровне. Теория игр и решений не удовлетворяется этим приближением и вводит новые понятия, связанные с семантическими и прагматическими характеристиками информации (в особенности с последними). Эта теория делает акцент именно на роли ценности, полезности информации (с учетом и семантических ее свойств, о чем речь будет идти далее). По сути дела здесь происходит проникновение в сущность более глубокого порядка при познании "кибернетических явлений", что особенно характерно для саморегулирующихся и самоорганизующихся систем.
Как отмечает академик П. К. Анохин, "информация может циркулировать и преобразовываться и в таких взаимодействиях отдельных компонентов, которые могут быть и несаморегуляционными"*. И в этом смысле нельзя согласиться с Д. И. Дубровским, считающим, что информация "существует только в самоорганизующейся системе"**. Однако между информацией в саморегулирующихся (самоорганизующихся) системах и информацией в других материальных системах существует важное отличие, на которое впервые достаточно четко обратил внимание П. К. Анохин. Именно "информация, циркулирующая в саморегулирующейся системе, организует ее взаимодействия, которые оканчиваются полезным приспособительным результатом"***.
* (П. К. Анохин. Методологическое значение кибернетических закономерностей. - "Материалистическая диалектика и методы естественных наук". М., 1968, стр. 583.)
** (Д. И. Дубровский. Психические явления и мозг, стр. 258.)
*** (П. К. Анохин. Методологическое значение кибернетических закономерностей.- "Материалистическая диалектика и методы естественных наук", стр. 583.)
Это положение относится, прежде всего к основным функциональным системам организма, где наличие приспособительного результата радикально ориентирует все потоки информации в системе на этот результат. Информация, которая не отражает этого результата, становится помехой для системы. Поэтому все "кибернетические" саморегулирующиеся системы ориентируются на результат своей деятельности; принятие решения, выбор системой своего поведения зависит от этого результата.
Эта ориентированность на полезный результат в математическом плане реализуется в большей степени в теории исследования операций и теории игр, чем в остальных теориях кибернетики, одним из центральных понятий которых является понятие полезности (или ценности). Принятие решения осуществляется как предпочтение выбора одного акта действия, имеющего большую полезность по сравнению с другим (с меньшей полезностью).
В процессе принятия решения в бесконфликтной или конфликтной ситуациях выбор может иметь место в том случае, если существует некоторое множество решений. Поэтому принятие решения всегда связано с наличием некоторой неопределенности, которая должна быть снята в результате получения информации и выбора решения. Вся теория исследований операций (в том числе и теория игр) выступает как теория выбора решений в условиях той или иной неопределенности, неоднозначности отражения и действия. Однако в теории игр и решений далеко не всякое решение считается принятым в условиях неопределенности. Например, в одной из известных книг по теории игр дается классификация выборов решений по признаку определенности - риска - неопределенности*. Здесь под выбором в условиях определенности понимается то, что каждое действие игрока имеет некоторый известный конкретный исход. Тогда принятие решения сводится к выбору из некоторого множества возможных действий тех, которые обеспечивают оптимум (максимум или минимум) некоторого заданного параметра, например степени полезности. В данном случае под определенностью имеется в виду лишь однозначная связь действия и результата.
* (См. Р. Д. Льюс, X. Райфа. Игры и решения. М., 1961, стр. 33-36.)
Вместе с тем этот случай характеризуется в ином отношении неопределенностью, ибо необходимо выбрать одно действие из некоторого множества, осуществить выбор. Но раз происходит выбор, значит, существует неопределенность исхода. Поэтому нам представляется методологически более продуктивной позиция известного советского ученого Н. Н. Воробьева, который придает большое значение понятию неопределенности в теории игр и дает классификацию игр в зависимости от различного вида неопределенностей*.
* (См. Н. Н. Воробьев. Развитие теории игр. Добавление к кн.: Дж. фон Нейман, О. Моргенштерн. Теория игр и экономическое поведение. М., 1970, стр. 634-635.)
Рассмотренный выше случай выбора решений в условиях определенности между действием и его результатом связан с начальной неопределенностью конкретного действия, предполагающего выбор в соответствии с некоторым критерием. Назовем это принятием решений в условиях начальной неопределенности действия. Принятие решения в данном случае требует неоднозначного выбора из некоторого множества действий, преобразования информации, ведущего к выбору адекватного решения. Адекватность здесь выступает как соответствие принятого решения цели действия. Решение выступает как средство реализации цели, и оптимальное решение должно наилучшим образом осуществить заранее заданную цель.
Если в этом случае наряду с определенностью обнаруживается и неопределенность, то последняя гораздо более ярко выражена в тех игровых ситуациях, когда множество, из которого происходит выбор, настолько велико, что игрок не в состоянии предсказать исход каждого выбора. Это множество тоже может быть конечным, и в этом смысле препятствий для предсказания выбора действия и однозначно следующего за ним исхода нет. Однако реальные возможности (а не абстрактные) переработки информации игроком ("кибернетической системой") таковы, что зачастую исход не может быть предсказан в необходимое (допустимое) для игры время. Такого рода неопределенность Н. Н. Воробьев называет комбинаторной неопределенностью*, а соответствующие ей игры - комбинаторными (например, шахматы).
* (См. Н. Н. Воробьев. Развитие теории игр. Добавление к кн.: Дж. фон Нейман, О. Моргенштерн. Теория игр и экономическое поведение, стр. 634-635.)
Р. Д. Льюс и X. Райфа к выбору решений с риском относят те игры, где каждое действие приводит к одному из множества возможных частных исходов, где каждый исход имеет определенную вероятность появления. Причем предполагается, что принимающему решение эти вероятности известны. Ясно, что этому классу игр также соответствует своя форма неопределенности. Дело в том, что в такого рода играх действуют случайные природные или социальные факторы, и это является, как справедливо отмечает Н. Н. Воробьев, еще одним источником неопределенности игры*. Эти игры по традиции носят название азартных игр (скажем, игра в кости, рулетка и т. д.). Комбинаторные игры отличаются от азартных тем, что здесь "риск" (где исход имеет определенную, не равную нулю или единице вероятность появления) превращается в некоторое распределение вероятностей (т. е. нуль или единицу), а случайная неопределенность "вырождается" в комбинаторную неопределенность.
* (См. Н. Н. Воробьев. Развитие теории игр. Добавление к кн.: Дж. фон Нейман, О. Моргенштерн. Теория игр и экономическое поведение, стр. 635.)
Все рассмотренные виды неопределенностей исхода игры (а также выбора решений) можно отнести к более широкому классу синтаксических неопределенностей. Устранение, соответствующее уменьшение неопределенностей (комбинаторных или случайных) ведет к получению информации, количество которой измеряется комбинаторными или вероятностно-статистическими методами. Можно предположить, что наряду с упомянутыми выше особыми формами синтаксической неопределенности неопределенность исхода игры связана и с топологическими, алгоритмическими и другими особенностями структуры множества выбираемых исходов.
Такое заключение мы делаем по аналогии на основе связи различных видов понятия количества информации с неопределенностью в той или иной специфической форме. Причем если для информации не обязателен выбор и уменьшение неопределенности, то для принятия решений в условиях выбора такое уменьшение обязательно, ибо выбор всегда связан с неопределенностью. Сама же синтаксическая неопределенность выбора связана с особой упорядоченностью, структурой, организацией множества, из которого происходит выбор.
Синтаксическая неопределенность в игровых ситуациях дополняется также семантической неопределенностью, поскольку играют "кибернетические системы". Далее мы рассмотрим некоторые основания семантической неопределенности, где "игроком" является человек. Источником семантической неопределенности выступают любые индуктивные логические формы: гипотезы, предположения, умозаключения по аналогии и другие вероятностные выводы. Если такие формы употребляются для отображения игровой ситуации и для информации игроков, то они несут на себе "печать" семантической неопределенности.
Семантическая неопределенность всегда существует и в такой "игровой ситуации", как научное познание (имеется в виду моделирование познания как игры с природой). Развивающиеся формы научного познания - понятия, теории, содержание которых изменяется с течением времени, включают в себя наряду с определенностью и неопределенность. Семантическая неопределенность имеет место и при интерпретации формальных, синтаксических структур (в силу неоднозначности таких интерпретаций), при гносеологическом и мировоззренческом истолковании данных естественных наук и т. д. Встретившееся незнакомое слово, синонимы, бессмысленная фраза - все это примеры человеческой информации с семантической неопределенностью.
Если синтаксическая неопределенность обусловлена только структурой множества возможных исходов выбора, то семантическая неопределенность связана еще и с отражением этого множества в отображающем объекте (сознании игрока), с неоднозначностью значения знака, которое придают ему разные игроки. Семантическая неопределенность зависит и от субъекта (игрока), от его способностей отображения, знания предмета своей игры. В теории игр именно полное или частичное незнание предмета игры (как правило, природы) называется по традиции "настоящей" неопределенностью. Так, Льюс и Райфа рассматривают выбор из некоторого множества действий, который зависит от того, какое из "состояний природы" имеет место*. Тот или иной выбор решения в данном случае ведет к совокупности частных исходов, где игрок не знает вероятностей их появления и даже не знает их значения (смысла).
* (См. Р. Д. Льюс, X. Райфа. Игры и решения, стр, 35, 352-353.)
В свою очередь семантическая неопределенность выражается в ряде особых форм (если иметь в виду передачу информации с помощью знаков). Это может быть неопределенность предметного значения, когда знаку не соответствует строго однозначно предмет (или, наоборот, предмету не однозначно соответствует знак). Далее, это может быть неопределенность образного, смыслового значения, когда получается недостаточно четкое, неопределенное отображение предмета, который обозначает данный знак. И наконец, это неопределенность экспрессивного значения знака, т. е. значения, выражающего чувства говорящего, передающего знаковую информацию.
Причины возникновения этих видов неопределенностей могут быть как объективными, так и субъективными. Так, неопределенность отражения возникает вследствие существования объективной неопределенности отображаемого предмета, что имеет место при воздействии на этот объект других объектов, а также ввиду того, что объект развивается, изменяется, происходит превращение множества возможностей в действительность, а случайностей - в необходимость. Ясно, что эти же соображения в большей степени относятся и к значению знака, и частично к самому знаку - тоже материальному предмету, который также подвержен вышеупомянутым видам движения, порождающим неопределенность. Неопределенность отображения как смысловая неопределенность обусловлена и субъективными причинами, особенностью и состоянием сенсорных органов, состоянием мозга и т. д. На формирование смысловой неопределенности оказывают влияние цели и потребности "кибернетической системы" (игрока), влияние коллектива, особенности и склонности личности и т. д.
Однако центральным понятием неопределенности в теории игр следует считать понятие стратегической неопределенности; оно означает, в частности, что игрок не знает, какого образа действий придерживается противник (партнер в игре). Эта неопределенность вытекает из сущности игровой ситуации, когда в результате столкновения интересов и целей появляется неопределенность, причиной которой является другой игрок, его действия. Интересно отметить, что чаще всего в теории игр эта ситуация не относится к ситуации с неопределенностью. Так, Льюс и Райфа, отмечая, что в игре неопределенность полностью обусловлена тем, что неизвестны решения других игроков (а в теоретической модели степень неопределенности уменьшается в результате допущений, что каждый игрок знает стремления других игроков и что каждый из них будет предпринимать любые действия, представляющиеся ему полезными для достижения своих целей), пишут, что "по традиции игровая модель не называется выбором решений при неопределенности; это название сохраняется для другого класса задач при наличии неопределенности"*. Здесь имеется в виду описанная перед этим игровая ситуация с полным или частичным незнанием вероятностей исходов (когда, например, эту ситуацию рассматривают как задачу с риском в условиях равномерного априорного распределения вероятностей состояний природы).
* (Р. Д. Льюс, X. Райфа. Игры и решения, стр. 352.)
Поэтому мы считаем методологически вполне обоснованным, когда Н. Н. Воробьев наряду с комбинаторной и случайной неопределенностями исходов игры вводит также понятие стратегической неопределенности, причем подчеркивает ее коренное отличие от неопределенности случайной (или статистической). "Статистическая неопределенность,- отмечает он,- имеет место в тех случаях, когда принимающий решения субъект не знает истинного положения дел, но знает априорные вероятности каждого из возможных вариантов условий. В случае стратегической неопределенности у субъекта нет каких-либо оснований приписывать возможным вариантам те или иные априорные вероятности"*. Важным представляется и предложение Н. Н. Воробьева о введении понятия "стратегическая информация" для уменьшения стратегической неопределенности.
* (Н. Н. Воробьев. Развитие теории игр. Добавление к кн.: Дж. фон Нейман, О. Моргенштерн. Теория игр и экономическое поведение, стр. 652.)
Вместе с тем понятие стратегической неопределенности является, на наш взгляд, формой понятия прагматической неопределенности (ценностной неадекватности), так же как понятие стратегической информации выступает в качестве одного из видов прагматической информации. В самом деле, в понятии стратегической неопределенности на первый план выступает незнание действий другого игрока, т. е. то, что Ю. Б. Гермейер называет неопределенными факторами, появляющимися "за счет наличия независимо от оперирующей стороны действующих людей или автоматов, не преследующих, вообще говоря, цель оперирующей стороны..."*. Наряду с этим Ю. Б. Гермейер указывает на наличие неопределенных факторов, отражающих нечеткость знания, понимания цели операции (игры) или критерия эффективности, например в выборе критерия деятельности предприятий, цели собственной игры и т. д. Итак, кроме стратегической неопределенности как незнания стратегии игры противника в понятие прагматической неопределенности включается еще и незнание (непонимание), как правило частичное, а не полное (ибо в этом случае игра вообще бессмысленна), собственных целей, потребностей игрока, неумение достаточно адекватно оценивать то или иное собственное действие.
* (Ю. Б, Гермейер. Введение в теорию исследования операций, стр, 17.)
По-видимому, сюда же нужно прибавить и дезинформацию, причем как идущую от партнера в игре, так и собственную (например, когда игрок не может сделать выбора на основе имеющихся данных, являющихся в действительности равновероятными или одинаково ценными, и прибегает к самообману в процессе решения). Дезинформация делает собственное состояние игрока менее целеустремленным, цель в этом случае оказывается менее определенной, и это является важным источником прагматической неопределенности. Неопределенность потребностей самого игрока, нечеткое представление или слишком частое изменение собственных целей, неумение принять надлежащее решение следует считать дополнительными источниками прагматической неопределенности. А это ведет к неопределенности ценности отражения и информации, к неопределенности выбора решения.
Мы рассмотрели три основных вида неопределенности (и их некоторые формы), присущие игровым ситуациям и соответствующему в этих ситуациях выбору решений. Сам выбор означает по существу преодоление, уменьшение этих неопределенностей и может быть представлен как семиотическое различение и затем ограничение разнообразия, состоящее из синтаксического, семантического и прагматического ограничений разнообразия.
Если рассматривать наиболее абстрактную сторону процесса выбора (как при передаче сообщений, так и в процессе принятия решений), то его можно охарактеризовать как синтаксическое различение и ограничение разнообразия (имея в виду отвлечение от содержания и ценности сообщения и действия). Синтаксический выбор выступает просто как различение и последующее ограничение разнообразия множества сообщений или действий, а мера выбора измеряется количеством уменьшаемого при этом разнообразия. Так, мера выбора из разнообразия (в случае передачи информации или принятия решения), состоящего из двух элементов, равна одному биту. "С количественной точки зрения,- пишет У. Р. Эшби,- здесь существенно, что общее количество осуществляемой! при этом выбора не может превосходить сумму (измеряемых логарифмически) отдельных выборов"*.
* (У. Р. Эшби. Введение в кибернетику, стр. 364.)
Процесс выбора в случае информационной связи выступает как процесс отражения, достаточно активного в том случае, когда, скажем, ставятся цели, которые реализуются, и относительно пассивного, когда отображение непосредственно не связано с реализацией цели. Активность выбора еще более возрастает, когда он связывается не только с отображением, но и с последующим действием, принятием решений, управлением (принятие решения не следует отождествлять с процессом управления: последнее может включать в себя целеполагание, предвидение, принятие решения, его исполнение, регулирование* и т. д.).
* (См. В. Г. Афанасьев. О содержании (основных функциях) управления социалистическим обществом.- "Научное управление обществом", вып. 1. М., 1967.)
В частности, через понятие выбора становится еще более очевидной связь информации с отражением и принятием решений. Как в случае отражения (передачи информации) происходит выбор, например, из двух возможностей, так и в процессе управления, принятия решения происходит выбор*. Это служит дополнительным аргументом в пользу возможности построения информационной теории управления (принятия решений).
* (См. также: В. Г. Афанасьев. Научно-техническая революция, управление, образование. М., 1972, стр. 240.)
Итак, выбор в любом случае выступает как информационный процесс независимо от того, является он процессом связи, передачи информации или процессом управления, в частности принятия решений. Однако, как отмечалось, в случае процесса информационной связи выбор выступает (даже на синтаксическом уровне) как более пассивный информационный процесс по сравнению с управлением. И хотя чаще всего г синтаксический выбор составляет лишь аспект целостного процесса выбора, включающего семантические и прагматические моменты, тем не менее существуют ситуации, когда выбор сводится полностью к чисто синтаксическому аспекту. Это относится, прежде всего к некоторым, например статистическим, процессам передачи сообщений. Иногда синтаксический выбор используется и при принятии решений. Например, в случае чисто стратегических игр, как отмечает Н. Н. Воробьев, "оптимальным оказывается рандомизированное поведение"*. Это можно пояснить на примере игры в орлянку, когда два игрока кладут на стол независимо друг от друга монету. Если монеты оказываются одними и теми же сторонами вверх, то выигрывает один партнер, если неодинаковыми, то выигрывает другой. С точки зрения оптимального поведения игрока представляется целесообразным не класть монету той или иной стороной, а подбрасывать ее, чтобы она с равной вероятностью могла оказаться вверх той или другой из своих сторон, т. е. рандомизировать движение монеты.
* (Н. Н. Воробьев. Развитие теории игр. Добавление к кн.: Дж. фон Нейман, О. Моргенштерн. Теория игр и экономическое поведение, стр. 636.)
Аналогичная ситуация складывается в варианте так называемого буриданова решения, когда игрок стоит перед выбором двух совершенно (с объективной Ки субъективной точек зрения) одинаковых возможностей действий. В этом случае не имеет смысла изобретать и выискивать различия одного действия по сравнению с другим, а оптимальным решением будет случайный, рандомизированный выбор. В общем случае выбор основан на объективном существовании различия и в качестве основной и наиболее элементарной процедуры действия включает в себя различение*.
* (О связи понятий выбора и различения см. К. Черри. Человек и информация (Критика и обзор), стр. 200.)
Существует и оптимальная программа чисто синтаксического выбора, основанная на принципе различения и дихотомии, т. е. последовательного разделения множества, из которого происходит выбор, на две равные части и выбора одной из них, затем выбранной части снова на две и т. д. Выбор при помощи дихотомии оказывается весьма коротким. Если, например, делается выбор из очень большого числа элементов - отыскивать один элемент из 1073, то, как показывает У. Р. Эшби*, даже электронное устройство, последовательно просматривающее все элементы по одному со скоростью миллиона в секунду, затратило бы такое количество времени, которое оказалось бы фантастически большим. На странице книги не поместилось бы даже число столетий, необходимых для последовательного перебора элементов. В случае же дихотомии, если выбор делается со скоростью одного шага в секунду, для выбора определенного элемента оказывается достаточным всего четыре минуты. Поэтому в том случае, когда выбор решения последовательным перебором оказывается слишком длинным, необходимо переходить на программу выбора по группам (и лучше к дихотомии).
* (См. У. Р. Эшби. Введение в кибернетику, стр. 369.)
"Кибернетические системы" осуществляют также выбор по семантическим характеристикам информации: из передаваемой информации выбирается то, что понятно, что имеет значение (семантическое) для приемника информации. Соответственно выбор решения также часто осуществляется по семантическим характеристикам множества возможных действий, например в случае традиций, стереотипных действий, вообще в тех случаях, когда выбор делается не на основе критерия оптимальной ценности и не из чисто синтаксических соображений.
Обычно семантические характеристики выступают в качестве аспекта, звена целостного процесса выбора как семиотического различения и ограничения разнообразия. В самом деле, выбор решения может состояться лишь при определенных условиях, в частности при адекватном отображении внешней среды и объекта выбора (управления). Ясно, что неадекватное отражение снижает и адекватность выбора, ибо, чем менее информирован игрок о состоянии природы (другого игрока), тем менее правильный выбор он сможет сделать.
При выборе самоуправляемыми системами решения важную роль играют внешние причины выбора (хотя выбор не детерминируется только этими причинами)*. Если для несамоуправляемых систем эти причины выступают часто как главные факторы изменения их состояний, то иначе дело обстоит в "кибернетических системах". Здесь внешняя причина не просто действует на "кибернетическую систему", а отображается ею и в соответствии с "пониманием" этой причины система осуществляет выбор. Информированность кибернетической системы о внешнем мире, необходимость все более адекватного его отображения в процессе "адаптивной" эволюции биосистем привели к созданию более сложных систем. "Кибернетические системы" с большим разнообразием оказываются в состоянии более адекватно воспроизводить объективную реальность и в соответствии с этим производить более оптимальный выбор решения.
* (См. об этом: Б. С. Украинцев. Особенности самоуправляемых систем. М., 1970, стр. 36-37.)
В этом смысле можно сказать, что выбор решения выступает и как семантическая функция "кибернетических систем" (но, конечно, выбор решения не сводится только к этой функции). Принятие решения существенно зависит от степени знаний, информированности принимающего решения об объекте и условиях принятия решений. Например, в случае игры игрок обычно принимает решения не на основе объективного состояния своего партнера, а лишь на основе своих знаний о нем (которое называется информационным состоянием). Влияние информированности игрока на принятие решений является предметом пристального исследования в теории игр и исследования операций*.
* (См. об этом: Ю. Б. Гермейер. Введение в теорию исследования операций.)
Ясно, что в процессе выбора должно быть принято такое решение, которое не противоречило бы истинному положению дел, например, законам природы. Если бы мы приняли решение построить вечный двигатель или опровергнуть теорию относительности, то наши решения в принципе не могли бы быть реализованы. Это означает, что из всего множества мыслимых решений далеко не все могут соответствовать законам природы или правилам игры. Кроме того, и в пределах правил игры и законов природы также могут встретиться (особенно в коалициях игроков) комбинации выбираемых стратегий, представляющиеся несовместимыми, а потому не имеющими смысла. Для того чтобы это выяснить, необходим соответствующий семантический анализ, семантическое ограничение возможного разнообразия.
Адекватное отражение игроком условий и объекта принятия решений требует прогнозирования возможного их изменения. Выбор решения осуществляется не только на основе отражения того, что существует в данный момент, но и того, что должно произойти в будущем. Поэтому при принятии решений игрок заинтересован в знании вероятных вариантов, спектра возможностей развития объекта и условий выбора. Прогнозирование выступает как необходимый элемент, как момент процесса принятия решения, характерный для всех самоуправляемых систем. Ведь, как об этом уже говорилось, само возникновение жизни, по-видимому, было бы невозможно без возникновения опережающего отражения, позволяющего заблаговременно принимать решения для приспособления к окружающей обстановке с целью сохранения биосистемы.
Иногда в литературе проскальзывает мнение, что опережающее отражение не является основой, скажем, социального прогнозирования на том основании, что последнее может предвидеть то, чего еще не было, тогда как опережающее отражение лишь в ускоренном темпе повторяет то, что уже происходило раньше (причем только на биологическом уровне). Думается, то нет необходимости противопоставлять понятия опережающего отражения и социального прогнозирования. Опережающее отражение может иметь не одну (например, исследованную П. К. Анохиным) форму. Так, в качестве одной из его форм можно рассматривать опережающее отражение как воспроизведение в будущем того, что было в той или иной форме в пролом (биологическая форма опережающего отражения, такие формы социального прогнозирования, как экстраполяция, предвидение по аналогии и т. д.). Эта форма опережающего отражения основана на распространении или повторном действии тенденций, имевших место в прошлом, на будущее.
Но возможна и другая форма опережающего отображения, почти отсутствующая в биологической сфере и присущая только социальным явлениям. Ее суть заключается в возможности предвидения того, чего не было в прошлом, не существует в настоящем, но может появиться в будущем. Если первая форма опережающего отражения основана на познании развития одной и той же противоположности, то вторая форма сопряжена с предвидением новой противоположности.
В связи с наличием этой формы опережающего отражения, связанного с другими формами прогнозирования, возникает вопрос о том, можно ли назвать это опережающим отражением, ведь объекта отображения в действительности не было и нет. Нам представляется, что здесь объект отражения все же существует, но не как объективно-реальный, а как объективно-возможный.
Далее, поскольку объективно-возможный предмет существует в настоящий момент лишь в знании, он в этом смысле выступает и как реальный не по отношению к действительности, а по отношению к знанию. Поэтому если говорить об объекте данной формы прогнозирования, то он выступает в качестве идеальной модели будущего объективно-реального объекта. И в этом смысле прогнозирование можно представить как особую форму моделирования (в широком смысле слова), ибо информация о будущем объекте получается в результате исследования не самого этого объекта (это в принципе невозможно сделать), а его прогностической идеальной модели.
В случае социальных прогнозов может возникнуть такая ситуация, когда тот или иной полученный прогноз повлияет на принятие управленческих решений в том смысле, что последние могут подтвердить или опровергнуть прогноз. В данном случае речь идет о социальных прогнозах, подчеркивающих активность человеческой деятельности в их реализации*. Например, к числу таких прогнозов относят так называемые нормативные прогнозы: задается конечная фиксированная цель и далее выявляются возможные (желательно оптимальные) пути ее реализации. В этом смысле этот прогноз выступает в качестве одной из реально действующих особых форм информационных причин, ибо в данном случае прогноз как информация о будущем оказывает существенное влияние на выбор решения. Однако предпочтение, которое отдается тому или иному прогнозу, зависит уже не от семантических характеристик, а от ценностных, от целей и потребностей принимающего решение.
* (Подробно о влиянии прогнозирования на выбор решения см. в монографии: А. М. Гендин. Предвидение и цель в развитии [рбщества. Красноярск, 1970, стр. 291-339.)
Принятие решений зависит не только от отражения внешней среды и внешних причин выбора, но и от внутренних причин выбора или целей, на достижение которых направлен выбор. Причем сам выбор решения имеет место тогда, когда существует "некоторое расхождение или противоречие тенденций внешней и внутренней причин выбора. При совпадении этих тенденций исчезает поле выбора"*. Выбор не только просто семантически и прагматически ограничивает разнообразие, но и разрешает противоречие между внешней и внутренней причинами выбора, семантическим и прагматическим видами адекватности отражения.
* (Б. С. Украинцев. Особенности самоуправляемых систем, стр. 36.)
Соответственно выбор, основанный на оценке множества возможных действий, выступает так же, как I процесс разрешения противоречия между тем, что "кибернетической системе" нужно, и тем, что есть на самом деле. В процессе оценки происходит сравнение того, что есть, с тем, что задано программой, по которой функционирует "кибернетическая система". Сама по себе оценка (как процесс) выступает как управление по принципу обратной связи. Здесь воспринимается информация о действительном положении дел, состоянии управляемой системы и передается в систему преобразования информации. В этой системе информация о реальной ситуации сравнивается с тем, что требуется "кибернетической системе", что задано целью. В результате этой оценки вырабатывается управленческое решение, которое ведет к уменьшению рассогласования и соответствующему изменению состояния управляемого объекта.
В теории игр и исследования операций стремятся найти способы изменения ценностей, составить из них некоторое упорядоченное множество, шкалу полезностей, которой как критерием выбора руководствовался бы игрок. Однако эта задача оказывается не столь простой, ибо ценности часто трудносопоставимы (иногда вообще несопоставимы). Поэтому решения принимаются нередко в результате в основном качественных оценок и дальнейшего последовательного изменения предшествующего решения, если выявляется недостаточность ранее принятых решений.
Уже отмечалось, что управление в "кибернетических системах" осуществляется в надежде получения положительного результата. Этот момент, на который справедливо обращает внимание П. К. Анохин, иногда не учитывается в работах У. Р. Эшби. Например, в книге "Введение в кибернетику" превалирует синтаксический подход, причем даже в тех случаях, когда изучаются игровые ситуации, конфликты. Так, рассматривая матричные игры (т. е. игры, где стратегиям игроков приписываются определенные числа - полезности и на основе этого строится матрица), У. Р. Эшби, абстрагируясь в известной степени от понятия цели и необходимости положительного для каждого игрока выигрыша, сосредоточивает внимание на аспекте разнообразия. Однако, если не абстрагироваться от того факта, что игроки имеют противоположные пели и каждый из них стремится в ходе игры получить положительный результат, можно прийти к более интересному и содержательному закону кибернетики, чем закон необходимого разнообразия. Этот закон был еще в 1928 г. сформулирован Дж. фон Нейманом статье "К теории стратегических игр". Рассмотрим то более подробно.
Дж. фон Нейман рассматривает игру двух партнеров, каждый из которых выигрывает в том случае, ее ли его противник проигрывает, причем сумма выигрыша и проигрыша равна нулю. Каждый игрок стремится реализовать оптимальную стратегию для себя. Оптимальная стратегия для реализации цели одного -игрока состоит в том, чтобы наименьший выигрыш, ;который он может получить, сделать как можно большим. Почему идет речь о максимизации минимального выигрыша? Потому что другой игрок, тоже применяя оптимальную стратегию, будет стремиться сделать выигрыш первого игрока минимальным. А поскольку здесь происходит столкновение интересов, противоборства целей, то первый игрок, естественно, будет стремиться максимизировать минимальный выигрыш, который ему позволяет сделать стратегия второго игрока. Максимум минимального выигрыша в теории игр называют максимином.
В свою очередь второй игрок так выбирает свою стратегию, чтобы как можно меньшим сделать максимальный выигрыш первого игрока (он называется минимаксом). В результате столкновения противоположных целей получается, что максимин одного игрока уравновешивается минимаксом другого. Причем, как показал Дж. фон Нейман в теореме о минимаксе, существует максиминная стратегия для первого игрока, которая гарантирует ему некоторый выигрыш, и минимаксная стратегия второго игрока, тоже гарантирующая, что первый игрок получит самое большее тот же выигрыш, который он может иметь, принимая максиминную стратегию. Поэтому любая максиминная стратегия и любая минимаксная стратегия, как говорят в теории игр, образуют уравновешенную пару, в которой существует гарантированный выигрыш (полезность), называемый ценой игры.
Этот гарантированный выигрыш существует в том случае, если оба игрока придерживаются стратегии равновесия (соответственно минимаксной и максиминной). Но возможны случаи, когда один из игроков может ее не придерживаться. Тогда другой игрок этим может воспользоваться, тоже не применяя оптимальной стратегии (для случая равновесия). Но при этом возникает возможность больших потерь, чем в случае использования стратегии равновесия. Поэтому игрок, желающий выиграть, не вправе рассчитывать на ошибки, отступление своего партнера от оптимальной стратегии. Наградой ему в этом случае может быть выигрыш, равный цене игры.
Таким образом, если закон необходимого разнообразия раскрывает синтаксическую сторону взаимодействия "кибернетической системы" с природой или с другой "кибернетической системой" (при условии равновесия), то принцип минимакса проливает свет на прагматический аспект взаимодействия "кибернетических систем" в условиях столкновения интересов, противоположных целей. Это позволяет считать принцип минимакса дальнейшим развитием и конкретизацией закона необходимого разнообразия. Вместе с тем как принцип необходимого разнообразия, так и принцип минимакса раскрывают важные закономерности процессов управления в "кибернетических системах".