НОВОСТИ   БИБЛИОТЕКА   ЮМОР   КАРТА САЙТА   ССЫЛКИ   О САЙТЕ  




предыдущая главасодержаниеследующая глава

Машина-шахматист

Автоматический перевод книг с предельной наглядностью выявляет богатые логические возможности электронной вычислительной машины, без которых, конечно, невозможно было бы и решение сложных математических задач. Не меньший интерес вызывает и ее удивительная способность выигрывать у человека в такой разумной игре, как шахматы.

Изобретение шахматной игры относится к глубокой древности. Придумав шахматы, человечество поставило себе самому задачу, которую оно до сих пор еще не разрешило. Дает ли белым преимущество первого хода возможность наверняка добиться выигрыша даже при наилучшей игре черных, или же при самых разумных ходах с обеих сторон партия должна обязательно закончиться вничью? Согласно теории игр (есть и такой раздел в математике!) вопрос этот должен иметь вполне определенный ответ, однако пока что мы не имеем о нем даже малейшего представления. Тем более нет даже и намека на какую-либо математическую формулу, которая позволяла бы в любой позиции вычислять наилучший ход. Шахматная игра была и остается делом сообразительности, находчивости, умения создавать в уме детально разработанные тактические и стратегические планы. Недаром же шахматное творчество признают искусством.

И тем не менее электронная вычислительная машина, не обладающая ни разумом, ни творческими способностями, с успехом выполняет роль шахматиста средней руки. Достигается это так: в машину вводится специальная программа, дающая ей возможность в любом положении находить один за другим все ходы, дозволяемые правилами игры. Когда машина должна сделать за белых очередной ход, она как бы перебирает "в уме" все допустимые ходы, разумные и неразумные, записывая их в своем запоминающем устройстве. Затем на каждый из этих "воображаемых" ходов она испытывает все мыслимые ответы черных, на каждый ответ черных - все контрответы белых и т. д. Все эти разветвляющиеся варианты фиксируются в запоминающем устройстве, и результаты их оцениваются в очках: выигрыш ферзя - 100 очков, мат-10 тысяч, проигрыш ладьи - минус 50, сдвоенная пешка - минус одно очко... Затем из всех испробованных вариантов выбирается и подается на выходное устройство тот, который при любой игре черных дает самую большую алгебраическую сумму очков1.

1 (Начало партии (дебют) машина разыгрывает иначе: по "справочнику", записанному в ее запоминающем устройстве.)

Несмотря на огромную емкость запоминающего устройства и быстроту действия машины, такую "пробу" удается осуществить не более чем на три-четыре хода вперед, так как с увеличением числа ходов множество вариантов нарастает в геометрической прогрессии.

Предположим для определенности, что данная машина просматривает все варианты ровно на три хода вперед. Если в позиции, сложившейся на шахматной доске, можно объявить мат в три хода или выиграть в три хода какую-нибудь фигуру,- машина этой возможности не упустит. Точно так же и в том случае, если ей самой грозит мат в три хода, но его можно избежать каким-либо исключительно хитроумным способом - машина его обязательно найдет. Но зато она, наверняка попадется в любую четырехходовую комбинацию, в которой ее противник на третьем ходу жертвует фигуру, а на четвертом дает мат. Иными словами, машина выигрывает у шахматиста, не способного вести точный расчет более чем на три хода вперед, а более дальновидному проигрывает. Любая шахматная задача "объявить мат в два (или три) хода" безошибочно решается такой машиной.

В противоположность машине, человек не может с такой же педантичностью исследовать все варианты без исключения, но, отбрасывая заведомо бесперспективные, он может проследить развитие наиболее интересных на много ходов вперед (разумеется, при этом даже опытный шахматист не гарантирован от ошибки - наиболее выгодный вариант он может и упустить). Возможно,, конечно, составить и более совершенную программу автоматической игры в шахматы, которая предусматривала бы, например, количественную оценку позиционных факторов, но это требует дополнительных исследований.

Пока что создание "машин-шахматистов" преследовало только одну цель: всестороннее исследование возможностей электронных вычислительных машин. Ведь отыскание наилучшего хода на шахматной доске имеет немало общего с решением тех проблем, которые постоянно возникают перед диспетчером большого железнодорожного узла. Впрочем, кто знает,- не получит ли в будущем развитие и искусство автоматической игры в шахматы? Шахматные "сражения" между двумя машинами могут стать не менее увлекательным видом спорта, чем автомобильные гонки или соревнования авиамоделистов. Разумеется, в действительности это будут состязания между составителями программ. Программирование шахматных автоматов может сделаться новым и весьма увлекательным видом шахматного творчества.

предыдущая главасодержаниеследующая глава








© Злыгостев А.С., 2001-2019
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://informaticslib.ru/ 'Библиотека по информатике'
Рейтинг@Mail.ru
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной
1500+ квалифицированных специалистов готовы вам помочь