Сфера творчества настолько многогранна и "диффузна", что не всегда можно провести четкую границу между творческим результатом и результатом нетворческим. Появились целые направления человеческой деятельности, например дизайнерская, дессинаторская и некоторые другие, о которых иногда говорят как о прикладном искусстве, иногда как об областях, пограничных между искусством и техникой.
В конце 60-х годов в кандидатской диссертации С. Н. Калистратовой были разработаны программы для автоматизации проектирования и анализа ткацких переплетений. Такое проектирование и анализ составляют предмет деятельности специальных художников - дессинаторов и колористов: первые разрабатывают структурные, а вторые - цветовые сочетания тканей. По программе Калистратовой ЭВМ БЭСМ-4 за 20 мин. выдала на печатающее устройство 104 рисунка (с некоторыми числовыми характеристиками) для полотняных, саржевых, атласных и их производных - полосатых и клетчатых, кре-повидных и мелкоузорчатых переплетений. Впоследствии производственное объединение "Октябрь", поставляющее швейникам ткани сотен цветов и рисунков, внедрило в практику системы "Автоколорист" и "Автодессинатор". Если раньше дессинаторы и колористы затрачивали по два-три месяца на подбор красок и переплетений, то теперь автоматизированные системы производили выбор оптимальной структуры материалов, подбор рецептов окраски и составление переплетений за считанные минуты. В прессе уже было сообщение о том, что в объединении "Октябрь" выпускаются ткани, разработанные с применением ЭВМ.
Для создания точного языка описания объектов искусства представляют интерес методы математического анализа драматургических произведений. В качестве исходного материала используются матрицы, в которых фиксируются все появления (оценка 1) и исчезновения (оценка 0) каждого персонажа. С помощью этих матриц устанавливается формальная структура драматургического произведения и, в частности, строятся графы, отражающие отношения между персонажами. По такого типа методике, разработанной О. и И. Ревзиными, описание драмы может производиться наблюдателем, не понимающим текста, но способным идентифицировать персонажи и четко фиксировать появление и уход каждого из них. Пьеса для него однозначно делится на явления, ибо каждое новое явление в пьесе характеризуется изменением состава действующих лиц. В результате просмотра составляется протокол: матрица, в которой столбцы соответствуют явлениям, а строки - персонажам пьесы; на каждом пересечении столбца со строкой ставится 0, если персонаж отсутствовал в соответствующем явлении, и 1, если он присутствовал. Математическая обработка полученной матрицы позволяет вычислить ряд таких числовых характеристик, как плотность явления (действия, всей пьесы), мобильность, частота персонажа, "расстояние" между двумя персонажами в данном действии и т. п. Подобный метод позволяет единообразно описывать драматургические произведения различного рода и строить определенные заключения о них, опираясь на выявленную формальную структуру. Это не означает игнорирования содержания пьесы, наоборот, такого рода методика служит более тщательному его анализу.
В уже упоминавшейся работе С. Маркуса строится общая математическая модель драматургического произведения, определяемая как система из девяти объектов <Р, L, R, I, f, g, h, φ, ψ>, где Р, L,R, I - конечные, попарно не пересекающиеся множества (элементы множества Р - персонажи, элементы множества L - места действия, элементы множества R - реплики и элементы множества Ι - режиссерские указания); f, g, и h - функции, значениями которых являются элементы множества Ι, причем f определяется на Р, g - на L, a h - на R; функция φ отображает R на Р, функция ψ - R в L. В работе доказывается ряд теорем, устанавливающих отношения между этими объектами.
Рис. 11
Множество исследователей в различных странах используют современную (главным образом - электронную) технику для создания человеку-творцу того, что обычно называют "психологическим комфортом". На рис. 11 показано стандартное оборудование рабочего кабинета такого "творческого человека", в небольших сериях уже реализованное в наши дни. Главная часть оборудования - мощная ЭВМ, разумеется, находится не в кабинете потребителя, а в вычислительном центре, с которым пользователь связан обычной линией связи и абонирует некоторую часть машинного времени; в рабочем кабинете имеются три основных агрегата: пульт управления с клавиатурой ввода словесной и цифровой информации в ЭВМ, дисплей со световым пером и печатающее устройство (телетайп), при помощи которого ЭВМ выдает готовую "продукцию". Один из возможных вариантов работы с этим оборудованием выглядит так. Пусть пользователь составляет некий текст (художественный, публицистический или научный - не имеет значения). Он набирает его на пульте управления, причем световое изображение текста появляется на экране дисплея; в любой момент времени (в ходе составления текста или после окончания черновой работы - безразлично) потребитель может при помощи клавиатуры пульта либо светового пера на экране дисплея проводить любую правку (вычеркивать или добавлять фразы, менять отдельные слова и т. д.), для чего через пульт он может вызвать на экране любое место текста. После того как автор сочтет текст законченным, он дает команду выдачи результата. На телетайпе печатается отредактированный текст в нужном числе экземпляров.
На базе такого стандартного набора аппаратуры (с добавлением графопостроителя) в настоящее время созданы системы рисования мультипликационных фильмов. При разработке подобных систем обычно рассматривается четыре основных элемента: рисунок (объект, фигура) - неподвижное графическое изображение; движение - операция, которая может быть применена к любому рисунку и которая функционально зависит как от заданного множества элементарных движений, так и от ранее имевших место движений; сцена - часть мультфильма, состоящая из одного или более рисунков и из движений, связанных с этими рисунками в данной сцене; сегмент - часть фильма, которая состоит по крайней мере из одной сцены и {или) одного ранее определенного сегмента мультфильма и описывает порядок, в котором должны быть составлены определенные художником сцены для того, чтобы сформировать такой сегмент.
Использовать системы такого рода могут как художники-мультипликаторы, так и не художники - во множестве вариантов и для различных целей. Так, художник может сделать на дисплее световым пером ряд рисунков (важно: в одном ракурсе) и отправить их в память ЭВМ; затем из пульта управления для каждого из них он может задать "движение" и организовать их в "сцену" и "сегмент"; это значит, например, что по команде художника ЭВМ извлечет из памяти данный рисунок и нарисует последовательность кадров, в которых осуществлено необходимое оператору движение (скажем, поворот животного на 90 или бег его вниз по диагонали кадра). Систему может использовать, например, и преподаватель, нуждающийся в динамическом иллюстрировании своей лекции; за 1 - 2 часа система позволяет создать учебный фильм, иллюстрирующий те понятия, о которых он хочет рассказать своей аудитории.
С каждым годом появляются новые средства массового копирования произведений искусства. Качество репродуцирования художественных произведений (например, скульптуры) настолько возросло, что подчас только эксперты могут отличить копию от подлинника. Это - факт, а вот как толковать его - не столь очевидно. С. Лем, например, дает ему негативную оценку, ибо, как он полагает, такое "размножение" шедевров мирового искусства приводит к своего рода "инфляции в художественном мире": "Каждый, кто посещал музеи или картинные галереи, знает, сколь губителен для красоты ее избыток". Анализируя достижения современной науки и потенциальные возможности автоматизации творчества в его высших образцах, он свои тревоги выражает их словами: "Один Шекспир - явление великолепное, десять Шекспиров - к тому же еще и необычное, но там, где живет двадцать тысяч художников с шекспировским талантом, нет больше ни единого Шекспира; ибо одно дело - в пределах маленькой группы творцов соревноваться за передачу восприемникам своего индивидуального способа видения мира, и совсем другое - давиться у входа в систему информационных каналов, что выглядит столь же смешно, сколь и жалко" (цит. по [109, с. 312 - 313]).
И еще один вопрос. Мы стараемся писать о том, что есть, а не о том, что будет или что должно быть. Сейчас в кибернетике главные усилия направлены не на изучение психологии, логики и эмоциональной сферы творческого процесса, а на исследование его результата: стихов, музыки, картин и т. п., а также на разработку эвристических программ, которые на выходе выдавали бы результаты, которые непредвзято настроенным потребителем были бы признаны имеющими какую-то эстетическую ценность. К сожалению, психологией, в том числе психологией искусства, еще недостаточно выявлены феномены и механизмы художественного творчества. В этой ситуации нередко приходится следовать рецепту Льюиса Кэррола: чтобы узнать, как нужно что-либо сделать, приходится просто сделать это. По такому пути и идет большинство работ по моделированию и в науке, и в технике, и в искусстве. Конечно, это не очень хорошо, и правы те психологи, которые ставят задачу разработки комплексной психологической теории, адекватной задачам искусственного интеллекта.
Но и без такой теории на путях кибернетического моделирования художественного творчества, как мы видим, кое-что получается, а добытые результаты вдохновляют на дальнейший поиск. И быть может со временем, когда психология творчества сделает заметные успехи, мы придем и к моделированию тех или иных аспектов самого процесса, а не только его результатов.
Совсем кратко рассмотрим теперь вопрос о так называемом "пермутационном искусстве". По-видимому, А. Моль является автором этого термина, которому в работе [101] он уделил неоправданно большое место. "Пермутационное искусство" - это комбинаторика в искусстве, основанная на структурном подходе. Комбинаторика прежде всего предполагает, что нечто разложено на элементы, из которых можно составлять различные структуры. Поскольку (по мнению Моля) художник работает над двумя вещами: определяет набор исходных элементов и метод их комбинирования, произведение "пермутационного искусства" должно представлять собой совокупность (а) множества элементов и (б) способов их сочетаний. Машина систематически исследует заданное поле художественных возможностей в соответствии с некоторым алгоритмом. Так создается очень большое (но конечное) множество потенциальных "произведений", из которых для "рынка" отбираются лучшие. Таким образом, комбинаторика обеспечивает создание множества разнообразных форм из ограниченного числа исходных элементов. Моль полагает, что "пермутационный подход открывает сферы, которые благодаря тому, что у них четкие границы, оказываются бесконечно богаче бескрайности человеческого воображения".
Несомненно, Моль здесь впадает в крайности, преувеличивая возможности комбинаторики в искусстве. Некоторые предлагаемые им комбинаторно-эстетические приемы, например, варьирование литературного текста при помощи так называемого транспонирования (когда, скажем, в заданном тексте каждое существительное заменяется другим существительным, отстоящим от данного в определенном словаре на некоторое фиксированное число позиций) никаких полезных результатов принести не может. Тем не менее игнорирование комбинаторного подхода в искусстве тоже вряд ли оправдано. Известно, что построение новых изделий из готовых элементов может приводить к "подлинно творческому" эффекту. Многие процессы проектирования, содержащего неотъемлемую творческую компоненту, приводят к комбинаторным задачам. Как справедливо заметил В. В. Иванов, нетривиальные комбинации из тривиальных элементов могут дать вполне нетривиальный эффект.