Для иллюстрации методов применения общих принципов, изложенных выше, перейдем к рассмотрению предложенного автором алгоритма игры в шахматы.
Основные термины, применяемые в данной книге, определены в приложении 3.
Читатель уже знает, что неточная цель игры - это главное. Как уже было отмечено, в данном алгоритме цель игры - выигрыш материала. Это типовая цель; так как система управления, как минимум, трехступенчатая, то у элементов могут и должны быть разные конкретные индивидуальные цели. Кроме того, индивидуальная цель должна быть у совокупности элементов, и эта конкретная цель игры может вступать в противоречие с конкретными целями игры элементов. Подразумевается, что цель игры совокупности приводит к принятию решений, обязательных для элементов, хотя каждый элемент может стремиться и к другому решению, соответствующему его дели!
Шахматная игра имеет свои правила, которые должны быть включены в алгоритм: это и ходы фигур, и их сила (средняя стоимость)*, и превращения пешки, и то, что игра прекращается при достижении точной цели игры (выигрыша короля - мата или отсутствия ходов - пата) и т. д. Эти правила вступают в действие только при соответствующей ситуации на доске и легко фиксируются.
* (В данном алгоритме принята следующая стоимость фигур: Кр-200, Ф-9, Л-5, С и К по 3 П-1.)
Особо следует сформулировать правила передвижения фигур, так как передвижения фигур - самое главное в шахматах. Правила передвижения фигур непрерывно связаны с игрой и действуют перманентно. Именно с правилами передвижения может быть связан большой объем работы устройства по переработке информации.
Важно таким образом составить эти правила, чтобы работа, связанная с перемещением фигур, была минимальной. Здесь можно воспользоваться тем обстоятельством, что передвижение фигуры данного типа с одного поля свободной от фигур доски на другое является стандартной, повторяющейся операцией. Выполнять эту стандартную операцию простым, детально отработанным приемом особенно выгодно ввиду ее сложности.
Индивидуальная цель фигуры - выигрыш материала, т. е. поражение фигуры неприятельской стороны. Выигрыш материала связан с передвижением фигуры от начальной позиции к цели (мишени), т. е. с появлением траектории движения фигуры. Определение такой траектории является важнейшей стандартной операцией, и эта операция должна найти в алгоритме простое решение.
Некоторые математики полагали, что машина в отличие от человека не может легко находить подобные траектории, что ЭВМ способна найти траекторию всего лишь в один ход. Это было заблуждением, что и станет ясно из дальнейшего.