НОВОСТИ   БИБЛИОТЕКА   ЮМОР   КАРТА САЙТА   ССЫЛКИ   О САЙТЕ  




предыдущая главасодержаниеследующая глава

2. Черепаха на околоземной орбите


Многие из вас, наверное, мечтают стать космонавтами. Но управлять космическим кораблем совсем не легко, даже если этот корабль существует только на экране компьютера. В этом вы можете убедиться, участвуя в игре Орбита. В этой игре черепаха выполняет роль космического корабля. Необходимо управлять им так, чтобы он не выходил из заранее определенных границ. Чтобы начать игру, следует задать две команды. (Вы уже знаете, что для ввода информации в компьютер следует нажать на клавишу ввода текста, поэтому в дальнейшем мы не будем вам об этом напоминать.)

ПРОЧТИ "ОРБИТА 
ОРБИТА

Компьютер сообщит, что управлять кораблем можно с помощью следующих клавиш:

Л - поворачивает корабль влево;

П - поворачивает корабль вправо;

Г - "дает газ" (увеличивает скорость).

В отличие от автомобиля корабль не меняет направления своего движения после того, как повернет направо или налево. Чтобы изменить направление движения, нужно не только повернуть корабль (направо или налево), но и "дать газ".

Рис. 2
Рис. 2

Перед началом полета следует указать минимальную и максимальную отдаленность корабля от Земли и величину изменения скорости.

Компьютер спрашивает:

КАКОВА МИНИМАЛЬНАЯ ОТДАЛЕННОСТЬ  КОРАБЛЯ ОТ ЗЕМЛИ?

Договоримся, что один шаг черепахи соответствует 10 км. Тогда, если мы хотим, чтобы минимальная отдаленность была 500 км (50 шагов), следует ответить:

50

Компьютер снова задает вопрос:

КАКОВА МАКСИМАЛЬНАЯ ОТДАЛЕННОСТЬ КОРАБЛЯ ОТ ЗЕМЛИ?

Чтобы корабль двигался в полосе шириной в 450 км (45 шагов), нужно ответить:

95

(Максимальная отдаленность корабля от Земли 950 км.)

Следующий вопрос компьютера:

НА СКОЛЬКО БУДЕТ УВЕЛИЧИВАТЬСЯ СКОРОСТЬ?

Если мы хотим, чтобы после каждого нажатия на клавишу Г корабль увеличивал свою скорость на 20 км/с (2 шага/с), нужно записать:

2

Игра начинается! Черепаха чертит две концентрические окружности, Землю и звезды, а затем занимает положение готовься к старту (рис. 2). Теперь можно запускать наш космический корабль Черепаха-1.

Правый поворот! Дай газ! Правый поворот! и т. д. Если черепаха выйдет за определенные границы, компьютер сообщает:

ВНИМАНИЕ! КОРАБЛЬ СОШЕЛ С ОРБИТЫ.

Если время, в течение которого мы успешно управляли кораблем, составляет 15 компьютерных секунд, появится сообщение:

ПОЛЕТ ПРОДОЛЖАЛСЯ 15 С.
ХОТИТЕ ЛИ ИГРАТЬ СНОВА? (ДА/НЕТ)

Наверное, вам захочется более уверенно управлять кораблем. Тогда следует ответить ДА, и корабль снова выйдет на старт.

Если вы захотите, чтобы корабль двигался в других границах и с другим изменением скорости, ответьте НЕТ на последний вопрос и снова задайте команду ОРБИТА. Но осторожно! У черепахи голова не закружится, зато у вас...

Упражнения
  1. Как изменится скорость корабля, если его повернуть в направлении, противоположном направлению его движения, и "дать газ"? Проверьте ваше предположение.
  2. С помощью программы ОРБИТА организуйте состязание по мастерскому вождению космического корабля.
  3. Вы, наверное, заметили, что на наш космический корабль не действует сила земного притяжения. Попытайтесь управлять кораблем так, чтобы скомпенсировать этот недостаток.
  4. Проверьте, что получится, если во время игры Орбита вы зададите другие условия: минимальная отдаленность корабля от Земли 100 км (т. е. 10 шагов), а максимальная отдаленность - 1500 км (т. е. 150 шагов).
  5. Почему автомобиль поворачивает, когда шофер крутит руль влево или вправо??
  6. Опишите примерную последовательность действий, которые вы совершаете при ходьбе.
  7. Опишите, какую последовательность действий должен совершить человечек, чтобы выйти из лабиринта (рис. 3). Лабиринт имеет форму квадрата с длиной стороны 70 м.
    Рис. 3
    Рис. 3

    Рис. 4
    Рис. 4

  8. Опишите действия, совершаемые вами при движении по контурам квадрата с длиной стороны 20 м.
  9. Опишите, как можно начертить фигуру, представленную на рис. 4, таким образом, чтобы не повторить ни одной линии.
    Рис. 5
    Рис. 5

  10. На рис. 5 представлена схема главной железнодорожной линии с двумя ответвлениями. На каждом ответвлении стоит по одному вагону. На глухой ветке за стрелкой могут поместиться только паровоз или только один вагон. Опишите, как должен маневрировать машинист паровоза, чтобы вагоны поменялись местами, а паровоз вернулся на старое место: а) повернутый в том же направлении; б) повернутый в противоположном направлении.
  11. Из завещания старого пирата: ...придите к высокому дереву. Встаньте у дерева и повернитесь на север. Пройдите 50 шагов вперед и повернитесь направо на 60°. Когда проделаете это шесть раз, вы окажетесь на месте, где зарыт клад. На каком расстоянии от дерева зарыт клад?
предыдущая главасодержаниеследующая глава








© Злыгостев А.С., 2001-2019
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://informaticslib.ru/ 'Библиотека по информатике'
Рейтинг@Mail.ru
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной
1500+ квалифицированных специалистов готовы вам помочь