НОВОСТИ   БИБЛИОТЕКА   ЮМОР   КАРТА САЙТА   ССЫЛКИ   О САЙТЕ  




предыдущая главасодержаниеследующая глава

14. Компьютер и музыка


На вопрос какие музыкальные инструменты вы знаете? многие из вас, наверное, ответят: фортепиано, скрипка, аккордеон, виолончель, балалайка... В этот список сегодня можно включить и компьютер. Более того, компьютер можно использовать не только в качестве музыкального инструмента, но и как помощника композитора. Достаточно дать ему подобные инструкции.

А теперь научимся "играть" на компьютере. Запишем:

 ПРОЧТИ "МУЗЫКА 
 МУЗЫКА 

Чтобы заставить компьютер сыграть мелодию, следует задать последовательно команды ТЕМП и ИГРАЙ. Компьютер исполняет мелодии в следующих темпах: LARGO - неторопливо, широко, LENTO-спокойно, ADAGIO - медленно, ANDANTE - не спеша, MODERATO - умеренно, ALLEGRETTO - подвижно, ALLEGRO - скоро,

Таблица 2
Таблица 2

Таблица 3
Таблица 3

VIVO - оживленно, VIVACE - живо, PRESTO - очень скоро.

В команде ИГРАЙ участвует и нотный текст мелодии, закодированный подходящим способом. Кодирование осуществляется при помощи следующих табл. 2-5.

Нотные длительности кодируются следующим образом:


Паузу будем обозначать символом Р.

Для кодирования используются латинские буквы.


В первую очередь следует задать темп:

 ТЕМП :ALLEGRETTO 

Теперь нужно записать команду ИГРАЙ для исполнения мелодии. У этой команды два ввода - список тонов в мелодии и список их длительностей. Каждый список заключается в квадратные скобки. Для большей наглядности лучше (если возможно) записывать длительности нот под самими нотами. Для этого используется клавиша пробела. Отметим, что на клавишу пробела нужно нажимать только в конце команды, т. е. после того, как записаны длительности нот.

Таблица 4
Таблица 4

Таблица 5
Таблица 5

Когда текст команды не помещается на одной строке экрана, компьютер ставит восклицательный знак в конце строки и переносит текст на следующую строку. Запишем:

 ИГРАЙ [D1 G1 FIS1 А1 G1 Dl Н-El С1] [8 4 8 8 8 8 8 2 4.] 

Хорошо звучит, правда? Чтобы снова услышать эту мелодию или исправить ошибку, нажмите одновременно на клавиши МК и П (МК - П). На экране появится последняя записанная команда (т. е. ИГРАЙ).

Теперь исполним что-нибудь задорное:


Сначала зададим новый темп:

 ТЕМП : VIVACE 

Затем запишем мелодию. Замечаем, что в последнем такте есть знак повторения. Естественно воспользоваться командой ПОВТОРИ:

 ПОВТОРИ 2 [ИГРАЙ [С2 G1 G1 G1 G1 FI El FI G1 G1 С2 G1 G1 G1 G1 FI El Dl Cl СП [8 8 8 8 8 8 8 8 44888888884 4] 

В столь длинной команде не мудрено ошибиться. В таком случае компьютер выдаст сигнал об ошибке или сыграет не то, что вы хотели. Это произойдет, например, если число нотных длительностей меньше числа нотных знаков или если код некоторой ноты ошибочен. Нажмем снова на МК- П. Никакого эффекта! ПОВТОРИ - одна из немногих команд, на которые МК - П не оказывает воздействия. Ничего не поделаешь, придется записать ее снова. Ну что ж, это послужит нам уроком. Если бы мы использовали процедуру, подобных проблем не возникло бы.

Теперь научим компьютер играть песенку Дважды два - четыре:


На этот раз будем осмотрительнее:

ЭТО МЕЛОДИЯ 
  ТЕМП :VIVO МЕЛОДИЯ 1 В1 
  МЕЛОДИЯ1 
  В2 
 КОНЕЦ 

 ЭТО МЕЛОДИЯ1 
  ИГРАЙ [G1 G1 F1S1 Gl В1 AS1 Р FI FI El FI AS1 G1 Р ESI ESI Dl ESI Gl FI Р] [4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 2 4 4] 
 КОНЕЦ 

 ЭТО В1 
  ИГРАЙ [Gl AS1 Р С2 В1 Р] [2 4 4 2 4 4] 
 КОНЕЦ 

 ЭТО В2 
  ИГРАЙ [В1 Dl Р FI ESI Р] [2 4 4 2 4 4] 
 КОНЕЦ 

Процедура В1 служит для исполнения первой вольты, а процедура В2 - для исполнения второй вольты.

А что будет, если сказать компьютеру:

 МЕЛОДИЯ 

Ясно, как дважды два - четыре...

Упражнения
  1. Напишите программу для исполнения мелодии Во поле береза стояла:

    При помощи экспериментов определите подходящий темп.
  2. Напишите программу для исполнения данной мелодии, оформив повторяющуюся тему в виде отдельной процедуры:

  3. Исполните программу ЗИМУШКА.
    ЭТО ЗИМУШКА
     ПОВТОРИ 2 [ПОВТОРИ 2 [ТЕМА1] ПОВТОРИ 2 [ТЕМА2]]
    КОНЕЦ
    
    ЭТО ТЕМА1
     ТЕМП :MODERATO 
     ИГРАЙ [F1 А1 С2 А1 Gl В1 All [8 8 8 8 8 8 4]
    КОНЕЦ 
    
    ЭТО ТЕМА2
      ИГРАЙ [С2 Gl FI El Cl FI El Dl Cl Dl El Gl F1] [4 8 8 8 8 4 8 8 8 8 8 8 4]
    КОНЕЦ
    
    
    Сделайте нотную запись мелодии, исполненной компьютером. Закончите программу ПЕХОТА таким образом, чтобы при ее выполнении прозвучала мелодия Жди солдата:

    ЭТО ПЕХОТА ТЕМА1
     ИГРАЙ [В1 А1] [4 2]
     ТЕМА1
     ИГРАЙ ID2 С2] [4 21 ПОВТОРИ 2 1ТЕМА2]
    КОНЕЦ
    
  4. Исполните программу МИШКА,
    ЭТО МИШКА:
     ТЕМА1
     ВОЛЬТА 1
     ТЕМА1
     ВОЛЬТА2
     ТЕМА2
     ВОЛЬТА!
     ТЕМА2
     ВОЛЬТА2
    КОНЕЦ
    
    
    ЭТО ТЕМА1
     ТЕМП :ALLEGRETTO
     ИГРАЙ [Dl El FIS1 G1 А1 А1 А1 Gl FIS1 Gl G1 Gl FIS1 E1I [8 8 8 8 8 8 16 16 8 8 8 16 16 8]
    КОНЕЦ 
    
    ЭТО ТЕМА2
     ИГРАЙ [HI HI HI А1 Gl А1 А1 Al Gl FIS1 Gl G1 Gl FIS1 Е1] [8 8 16 16 8 8 8 16 16 8 8 8 16 16 8]
    КОНЕЦ
    
    ЭТО ВОЛЬТА1
     ИГРАЙ [Dl FIS1 Al Р] [8 8 8 8]
    КОНЕЦ
    
    ЭТО ВОЛЬТА2
     ИГРАЙ [Dl FIS1 Dl Р] [8 8 8 8]
    КОНЕЦ
    
    
    Если программа введена правильно, вы услышите песню Мишка с куклой пляшут полечку.
  5. Напишите программу для исполнения мелодии:

    Оформите повторяющиеся части в виде отдельных процедур.
предыдущая главасодержаниеследующая глава








© Злыгостев А.С., 2001-2019
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://informaticslib.ru/ 'Библиотека по информатике'
Рейтинг@Mail.ru
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной
1500+ квалифицированных специалистов готовы вам помочь